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音色與頻率

如果讓鋼琴、吉他和貝斯彈出同一顆音,即使音高和大小聲接近,我們通常還是能分辨是哪一種樂器。 差別就在於音色(timbre):除了音高和音量,聲音還有自己的特徵。

先從頻率來看,一顆音裡面除了基頻,通常還有接近整數倍的泛音,以及撥弦、碰到琴格等聲音。 例如彈奏 A2(110Hz),可以找到 110、220、330、440Hz……這一排頻率。 不同樂器的發聲方式和共振特性,會讓某些頻率比較突出,另一些比較弱。 這些都是能辨認音色的線索之一。

以貝斯來說,即使維持同一組拾音器設定。靠近 bridge(琴橋)彈奏時,高次泛音的比例通常比較明顯; 往 neck(琴頸)的方向移動,聽起來則比較圓潤、厚實。

理想弦模型中靠近琴橋與往琴頸方向撥弦的 A2 泛音振幅比較
撥弦位置改變了泛音比例。

想補回某一部分聲音,最直接的方法之一,就是增加對應頻率範圍的振幅。 例如靠近 bridge 彈奏時增加一些低頻,就能補回厚度,讓聲音往靠近 neck 彈奏時的飽滿感靠近。 但兩種彈法的音頭和泛音分布仍然不同,所以補償頻率可以往那個方向靠近,卻不會完全變成另一個位置的聲音。

靠近琴橋的 A2 加上低頻 shelf 前後,與往琴頸方向撥弦的泛音比較
用 90Hz、+6dB low shelf 補回一部分低頻,其他泛音的比例仍不同。

控制頻率

類比

實體的頻率控制可以先從電阻和電容理解:電容對不同頻率呈現不同的阻抗,和電阻搭配,就能讓某些頻率通過得比較多、另一些比較少。 再配合運算放大器和回授電路,就能做出可以提升或衰減的 EQ;旋鈕則透過改變電阻,調整這些比例。 實際上還有電感等其他作法,我對類比電路沒有太多研究,這裡先用這個概念理解。

數位

在數位訊號裡,每個 sample 記錄的是某個瞬間的振幅。 如果讓所有 sample 都乘上相同倍率,就能改變整體音量;如果只想調整某一段頻率,則需要透過濾波器,改變那個頻段的增益。 把頻率、增益和寬度定義成明確的數值,讓每次調整都有一致的規格,剛好是數位處理的強項。

不過數位頻率控制會很忠實地套用設定的增益,拉高多少,就照著那條曲線處理。 某些類比電路在訊號較大時,會逐漸進入飽和,讓波峰變得圓滑; 如果習慣這類前級的聽感,直接用數位頻率控制 大幅提升頻段,就可能覺得聲音比較生硬、不自然。

補充一個數位處理很方便實現的頻率控制作法:讓增益隨演奏的強弱自動調整。 例如輕彈時保留低頻,只有重彈造成低頻能量超過門檻時才減少,回落後再恢復。 在設計上,可以分別設定要偵測的頻段、作用門檻、調整幅度和反應速度,讓同一組控制隨輸入狀態改變。


PREAMP 與 Equalizer

前級除了接收訊號、調整增益,也會考慮輸入與後級之間的阻抗匹配,讓訊號能順利送往後面的設備。 在這個基礎上,還可以加入音色塑形,決定聲音的厚度、亮度和輪廓。 所以不論是 plugin 還是 pedal,都很常把 EQ 和 Preamp 設計在一起,讓使用者在同一個地方調整音量和音色。

各家廠牌對前級也有不同的設計方向,例如 Tech 21 SansAmp Bass Driver DI強調真空管放大器模擬,把飽和和破音當成音色的一部分; RMI Basswitch IQ DI則以乾淨、保留樂器原本聲音的前級為方向,再透過 EQ 調整頻率比例。 所以同樣叫做 Preamp,實際上可能有很不一樣的音色和反應。

濾波曲線

EQ 的濾波器類型(Filter Type)決定了基本的曲線形狀,常見的有:

  • Bell / Peak:以某個頻率為中心,往兩側逐漸減少影響,適合增加或削減某一段聲音。
  • Low Shelf / High Shelf:把低頻或高頻的一端整體抬高、壓低,適合調整整體厚度或亮度。
  • High-pass / Low-pass:讓高頻或低頻通過,往另一端逐漸增加衰減,常用來整理聲音的兩端。
  • Notch:在某個頻率附近做出很深的凹口,可以針對特定共振做處理。

Q 值

對 bell EQ 來說,Q 值可以先理解成調整範圍的寬窄:Q 越高,影響越集中;Q 越低,影響越寬。 例如同樣在 500Hz 加 3dB,較低的 Q 會連帶改變附近較大一片頻率,較高的 Q 則比較集中在 500Hz 周圍。

調整整體音色時,建議從比較寬的曲線開始;如果是某個固定頻率的共振或嗡聲,則可以用較窄的凹口針對它削減。 不過每家 EQ 對 Q 的定義和增益、寬度的連動方式可能不同,不能只看數字就認為兩套工具的曲線相同。

六種常見濾波曲線,以及 500Hz 加 3dB 時 Q 值為 0.5、1、2 的響應比較
上方是常見濾波曲線;下方固定頻率和增益,只改變 Q 值。

染色

染色的常見的作法有輪廓和非線性處理。 頻率輪廓是把多段濾波曲線組合起來,同時改變不同頻段的比例,例如增加低頻和高頻、減少中頻,形成固定的音色傾向。 這仍然是 EQ 的作用,但整組曲線一起調整時,就能帶出比較明顯的風格。

非線性處理則會讓增益隨輸入振幅改變,例如飽和會逐漸壓低較大的波峰,改變波形並產生新的泛音。 因此除了原本的頻率比例,彈奏力度也會影響音色;若前面先提升某個頻段,也會改變它推動飽和的程度。 頻率輪廓和這種隨振幅變化的反應,都會是染色感的來源。


實作 CleanPreamp

實體效果器需要考慮供電、體積、成本和元件特性,這些條件會影響電路能保留多少 headroom,以及過載時怎麼反應。 但換到數位,就可以把頻率調整和過載時的染色分開決定。 我這次盡量把功能切得明確一點,主要有三個原因:

  1. 我認為只要把頻率比例控制好,就能完成很多需要的音色調整。
  2. 這次採用的 IIR 濾波不需要額外的 lookahead,演算法延遲很低。如果已經有喜歡的染色效果,就可以接在後面,保留原本習慣的音色。
  3. 功能分開之後,比較容易知道每個參數改了什麼,也方便換琴或換後面的效果時,分別調整。

所以這顆的重點會放在頻段選擇、曲線寬度,以及曲線疊加後的補償處理。

頻段選擇

電貝斯標準調弦,四條空弦的基頻依序約為 E1(41.2Hz)、A1(55Hz)、D2(73.4Hz),以及 G2(98Hz);五弦再往下加一條 B0(30.9Hz)。 往高把位彈,基頻也跟著往上走。例如 E1 的第二泛音約在 82.4Hz,第三泛音約在 123.6Hz。 但調整 80Hz 附近時,可能改到低音的泛音,也可能改到另一顆音的基頻;同一條曲線,在不同音符上會有不同的效果。

如果先用幾個大範圍來認識,可以這樣聽:

  • 約 30–100Hz:涵蓋低把位常見的基頻,和低頻的重量、震動感有關。
  • 約 100–300Hz:低音的泛音和較高音的基頻會在這裡重疊,常和厚度有關;太多時也可能顯得悶、糊。
  • 約 300Hz–1kHz:和主體、音色辨識度相當有關,當整體音量已經很大,卻還是聽不清楚時,可以調整這一段。
  • 約 1–3kHz:和指彈、pick 的音頭及輪廓有關,我自己習慣會用這一段調整存在感。
  • 約 3kHz 以上:比較偏向亮度、弦的摩擦和碰撞聲帶來的空間感,新弦、pick 或 slap 時調整比較有感。

當然聽感上這些範圍互相重疊,建議當作調整聲音的起點, 聽出它包含什麼,再退回需要的量。 尤其「低頻很多」和「貝斯很清楚」是兩件事。 只把低頻率加大,未必能讓音符從其他樂器裡浮出來;中頻的比例和樂團裡其他聲音,同樣會影響結果。

處理順序

把頻率調整和飽和分開控制後,訊號依照這個順序處理: EQ 和 Shape 先決定送進 Color 的頻率比例,LPF 再整理輸出的高頻。 Color 關閉時,就可以先比較頻率調整本身的變化。

輸入 → Input → HPF → Bass / Mid / Treble
     → Shape → Color → LPF → 保護限幅 → Output → 輸出

頻段與增益設計

這顆 Bass 和 Treble 用 shelf 調整頻譜的兩端,Mid 則用 bell 調整某個頻率附近的區域。 不過不同算法對參數的定義和處理方式可能不同,即使頻率、增益和 Q 值都設成一樣,算出的曲線形狀、寬度,以及各頻率實際得到的增益,也不一定相同。 所以設計時可以先試幾套算法,比較曲線和實際聽感,選定適合的作法後,再決定頻率點和 Q 值。

雖然數位製作要增加頻段並不困難, 但我還是把主要控制收斂成 Bass、Mid、Treble 三個參數,頻率與 Q 值也先搭配好。 因為這顆想做的是塑形,使用時快速找到需要的輪廓和厚度、亮度。

若要減少兩端不需要的聲音,我是另外用高通(HPF)和低通(LPF)處理, 例如用 HPF 壓低弦共振的聲音,用 LPF 收掉過多 fret 摩擦。 這樣三段 EQ 就能專心調整整體音色;需要更細的個別頻率修整,則可以交給後面的混音工具。

五個主要的頻率控制是:

  • Bass:46 或 90Hz,增減 x dB,用 shelf 調整低頻的重量和厚度。
  • Mid:330、473Hz、1k 或 1.8kHz,增減 x dB,用 bell 調整中頻的主體和輪廓。
  • Treble:6 或 10kHz,增減 x dB,用 shelf 調整高頻的亮度和細節。
  • HPF:38–310Hz,衰減截止位置以下的低頻,轉到最低時關閉。
  • LPF:330Hz–15kHz,衰減截止位置以上的高頻,轉到最高時關閉。

各個控制單獨測試好之後,接著就是比較不同參數組合,以及換音域、彈奏力度後的反應。 例如 Bass 加大時再提高 HPF,低頻最後留下多少;Mid 和 Treble 同時提升時,重疊的部分會不會太突出。 除了看曲線,也要確認實際彈奏的音量變化,尤其幾段增益疊加後,要留意輸出是否還有足夠的音量空間。

Shape 和 Color

我自己比較喜歡 Vintage Sound,所以這兩個控制也往這個方向設計,希望在原本的音色上加一點味道。 Shape 是先設計好一組頻率曲線,再用一顆旋鈕控制套用的程度; Color 則根據輸入振幅產生不同程度的飽和,改變波形並增加泛音。

Shape 三種程度的頻率響應,以及 Color 三種程度的輸入輸出曲線
Shape 同時改變幾個頻段的比例;Color 讓大振幅的波峰逐漸彎曲。

最後要留意的是,人耳很容易把比較大聲的版本聽成比較好聽。所以調整這些參數時,要配合調整輸出,讓切換前後的聽感音量盡量接近,再比較音色和彈奏反應。