Sub Sound! Turning Pitch into an Octave: Building One
這次實作的是貝斯用的低八度效果,主要往這三個方向去設計:
- 保留指彈的動態
- 聲音乾脆
- 直覺使用
設計時測試了上述幾種算法,都遇到同一個問題:數位訊號抓得太完整了,雜訊和泛音都可能被誤判成一個週期。 所以實作重點反而是如何排除這些誤判,只留下真正的週期。
排除方法
這些是我嘗試過的處理方法,建議先分開測試,確認是想要的效果後再串在一起測試。 記得這些方法都是在減少動態,過度使用會讓聲音聽起來很「數位」。
- Low-pass / Band-pass:放在訊號最前面,先把高頻的泛音和雜音濾掉。
- 優點:截止壓得越低,泛音擋得越乾淨。
- 缺點:高音觸發變得比較不敏感。不過它的週期本來就短,延遲本來就不會太明顯。
- Gate:音量太小時忽略,避免靜音和擦弦的雜音觸發假的週期。
- 優點:門檻越高,靜音越乾淨。
- 缺點:尾音會更早被切掉,輕彈的音也可能抓不到。
- Compression / AGC:把強弱差距拉近,減少極端動態的量。
- 優點:壓得越重,強弱越平均。
- 缺點:底噪也會被拉高,gate 門檻得跟著提高。
- Adaptive Threshold:觸發門檻跟著最近的峰值走,大聲時門檻高、小聲時門檻低。
- 優點:比例越高越不容易誤判;峰值記憶放得越慢越穩。
- 缺點:第一個週期會更晚觸發;衰減時容易追不上。
- Hysteresis:上下各設一條門檻,波形必須走完一整輪才算一個週期,零點附近的小抖動不會被誤算。
- 優點:兩條門檻拉得越開越穩。
- 缺點:小訊號越難走完一整輪。
- Holdoff:觸發一次之後,短時間內不接受下一次,間隔太短就當成雜訊。
- 優點:拉得越長,擋掉越多假觸發。
- 缺點:能追的最高音會被限制住,對貝斯來說影響不大。
- Consistency Check:新量到的週期如果和上一個差太多,先不採用,連續幾次都一樣才作用。
- 優點:確認次數越多,換音判斷越可靠。
- 缺點:每次換音都要多等幾個週期。
我認為貝斯優先可以嘗試的是 Low-pass > Gate > Hysteresis。
貝斯的音域低,多嘗試幾組 low-pass 和 gate 的參數組合,就可以縮限大部分的誤判。
再來就是數位電路設計上很自由,參數可以隨著狀態改變;
例如我嘗試讓 gate 在音頭和延音時用不同的比例,這個是類比電路比較難做到的。
音色設計
只要 Tracking 穩定了,音色設計就自由很多。不管是 -1 oct 或 -2 oct,原理都是另外製作一條訊號,再疊回原音上; 若一開始沒有想法,可以先拿手邊的 octave 效果器來比較。 例如 BOSS OC-2 和 EHX POG 的低八度,泛音列有很明顯不一樣,配著頻譜視覺化,很快就能有一個方向。
也可以模擬合成器試試。既然 tracking 已經給出每一個週期的時間點, 就能直接拿來驅動不同的波形,混在一起又會是另一種音色。 總之就是用這些素材嘗試出喜歡的音色就好。
測試心得
我自己覺得像 octave、envelope filter 這類效果比較難測試, 分享幾個自己的測試方法:
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保留旋鈕和預設值
研發階段盡量把內部參數拉到介面上,並把喜歡的設定存起來。 主要是調整 tracking 耳朵很容易麻痺;有幾組 preset 可以隨時切回去對照。
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邊彈邊試
它會很直接影響彈奏手感。Loop 掛上效果和即時彈奏結果絕對不一樣。 建議是用 Loop 快速找到要調整的區間,就切回去插件內測試了。
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換不同的琴
我一開始只拿裝平滑弦的 Mustang 測試,反應速度滿意後;換上圓纏繞弦 P Bass,低音的長音就開始斷了。 記得每次一個版本都要換琴測試快速音、跳八度、長音。
把幾種做法都玩過一輪之後,大概就能明白低八度的極限在哪裡。 然後過程中會不小心調出某家廠牌的味道,實屬有趣。